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渲染
Lazy loaded image应用层面的PBR介绍
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2021-7-2
2025-3-22
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一、概述

1.1 基于物理的渲染

  • 基于物理的材质
  • 基于物理的光照
  • 基于物理的相机

1.2 狭义的PBR是基于物理的材质PBS

  • PBR分直接光跟间接光两部分,直接光跟间接光又同时分为漫反射跟高光。
PBR中的直接光照和间接光照

1.3 PBR的发展

手绘 → 次世代 → PBR
  • 贴图纯手绘
    • 代表项目:早期的魔兽世界
  • 次世代
    • diffuse+specular+normal
      • diffuse加有光影
      • specular有高光颜色的表现

二、原理及解释

基于物理的渲染仍然只是对基于物理原理的现实世界的一种近似,这也就是为什么它被称为基于物理的着色(Physically based Shading) 而非物理着色(Physical Shading)的原因。判断一种PBR光照模型是否是基于物理的,必须满足以下三个条件:
  1. 基于微平面(Microfacet)的表面模型。
  1. 能量守恒。
  1. 应用基于物理的BRDF

2.1 关键概念介绍

微表面模型
F0的介绍以及影响
万物皆有fresnel的原因

三、基于物理的灯光和相机

单位使用现实中的灯光单位和色温,可以参考欧普灯具的数值,使用自动曝光来得到物理正确的光照,在游戏室内为了不让曝光太亮,一般选择5ev-20ev,再通过ev曲线进行不同亮度的曝光补偿
  • 光照关键概念
    • 光强:每单位立体角在给定方向上由光源发射的发光功率或可见光的量
    • 光通量:灯每秒在所有方向上发出的光量
    • 光照度:流明的光通量均匀分布在1平方米表面上所产生的光照度,接收面上一平方表面的光照强度,指的是光到达这个表面时候的强度。
    • 亮度:单位光源面积在法线方向 上,单位立体角内所发出的光流;接收面上一平方表面的光反射的强度,指的是物体反射出来的强度。
      • notion image
  • 相机关键概念
    • 快门速度
    • 光圈大小
    • ISO感光度
    • 阳光16法则
    • 曝光补偿

四、工具类

  • Lookdev工具
    • 最好结合项目的天气系统,可以直接读取到游戏内的天气系统会更加直观
    • 除了标准的检查环境,还需要补充给美术展示效果的环境
  • 检查
    • Albedo在ue引擎中的检查
    • Roughness在ue引擎中的检查
  • sp与unreal的实时桥接
  • 标准材质库
    • sp材质库
    • 各种材质的albedo、metallic、roughness测量数值表

Reference

  1. 基于物理着色:BRDF https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124
  1. PBR介绍 https://zhuanlan.zhihu.com/p/137013668 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301
  1. UE5 游戏物理灯光渲染与照片级灯光渲染思路笔记 https://zhuanlan.zhihu.com/p/614054990
  1. sp与ue实时桥接 https://www.bilibili.com/video/BV1XS11YKEJe/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=beb513621840b1d2ba16668b63265813
 
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