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一、概述
1.1 基于物理的渲染
- 基于物理的材质
- 基于物理的光照
- 基于物理的相机
1.2 狭义的PBR是基于物理的材质PBS
- PBR分直接光跟间接光两部分,直接光跟间接光又同时分为漫反射跟高光。
1.3 PBR的发展
手绘 → 次世代 → PBR
- 贴图纯手绘
- 代表项目:早期的魔兽世界
- 次世代
- diffuse+specular+normal
- diffuse加有光影
- specular有高光颜色的表现
二、原理及解释
基于物理的渲染仍然只是对基于物理原理的现实世界的一种近似,这也就是为什么它被称为基于物理的着色(Physically based Shading) 而非物理着色(Physical Shading)的原因。判断一种PBR光照模型是否是基于物理的,必须满足以下三个条件:
- 基于微平面(Microfacet)的表面模型。
- 能量守恒。
- 应用基于物理的BRDF
2.1 关键概念介绍
微表面模型 F0的介绍以及影响 万物皆有fresnel的原因三、基于物理的灯光和相机
单位使用现实中的灯光单位和色温,可以参考欧普灯具的数值,使用自动曝光来得到物理正确的光照,在游戏室内为了不让曝光太亮,一般选择5ev-20ev,再通过ev曲线进行不同亮度的曝光补偿
- 光照关键概念
- 光强:每单位立体角在给定方向上由光源发射的发光功率或可见光的量
- 光通量:灯每秒在所有方向上发出的光量
- 光照度:流明的光通量均匀分布在1平方米表面上所产生的光照度,接收面上一平方表面的光照强度,指的是光到达这个表面时候的强度。
- 亮度:单位光源面积在法线方向 上,单位立体角内所发出的光流;接收面上一平方表面的光反射的强度,指的是物体反射出来的强度。

- 相机关键概念
- 快门速度
- 光圈大小
- ISO感光度
- 阳光16法则
- 曝光补偿
四、工具类
- Lookdev工具 ‣
- 最好结合项目的天气系统,可以直接读取到游戏内的天气系统会更加直观
- 除了标准的检查环境,还需要补充给美术展示效果的环境
- 检查
- Albedo在ue引擎中的检查
- Roughness在ue引擎中的检查
- sp与unreal的实时桥接 ‣
- 标准材质库
- sp材质库
- 各种材质的albedo、metallic、roughness测量数值表
Reference
- 基于物理着色:BRDF https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124
- UE5 游戏物理灯光渲染与照片级灯光渲染思路笔记 https://zhuanlan.zhihu.com/p/614054990
- Author:Aaron
- URL:alicia-note.xin/article/example-3
- Copyright:All articles in this blog, except for special statements, adopt BY-NC-SA agreement. Please indicate the source!